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旧市街に流れ着くタイル「アズレージョ」から学ぶボードゲーム的思考

Posted on 09 3月 2018 by

最近、自分でもびっくりするほど遊びのことに集中していて、それはノートブックによく現れている。僕は遊びの仕組みにものすごく興味があって、例えばそのアナログゲームの中で、数学的なルールがあったりすると延々と計算したりしていて、なぜこれが楽しいと感じるんだろう?ということを考えていることが多い。

ドイツのボードゲームの本を読んでいて、有名なゲームデザイナーの方のインタビューが掲載されていた。あなたにとってボードゲームの魅力は何でしょうか?という質問に対して、その人は即座に「それは簡単だよ、ボードゲームには人々の営みが表現されていて、遊ぶ人は何かを探して発見して学ぶことができる。それが魅力だよ」と答えていたのが印象に残った。「何かを発見し学ぶことができる」というのは、文学や映画とも共通している項目だと思った。
そういえば、その昔アンディ・ウォーホルのインタビューで、彼の映画について尋ねた内容が掲載されていて似たようなことが書いてあった。「僕の初期の映画は、人がどう振る舞い、他人に対してどう反応するのかを示してくれる。観客がこれは応用できるものだと思えば、それは立派なお手本の役目を果たしたことになる。どこかの誰かの役立つものなわけだし、今までひそかに抱いていたそれらの疑問を解決してくれる」エンパイアー・ステート・ビルを延々と撮影した映画をどのように応用するかは置いておいて、人々の営みや喜怒哀楽をただ写した実験的な映像からは何かを発見し学べると思う。

ノートブックを使って、自分が楽しいと感じることは何だろう?なぜこれは面白いんだろう?と考えている時間は楽しい。その遊びが、人間の営みである限り、僕らは学ぶことができるし発見できるわけだ。

ボードゲームでは様々な世界観を楽しむことができる。それは世界の果ての異国の街であったり、象の背中のような架空の世界であったり、物理法則の少し違う隣の宇宙だったりする。だいたいどの箱を開いても12匹の伝説の猿がきっちりと姿勢良く収まって飛び出すのをじっと待っているような濃厚な物語がコンパクトな箱にぎゅっと詰まっている。年間で毎年1000タイトル以上のアナログゲームがリリースされるにも関わらず、憧れの監督が作り上げた新作の映画の封切りと同時に映画館に一斉に押し寄せるように楽しまれている。


「ラバト、カサブランカを通り過ぎてエッサウィラまで来た。
旧市街の北のビーチにはタイルの破片がたくさん流れ着く」

最近インスタで世界中を旅していた女の子の写真を眺めていたんだけど、この投稿が深く心に残っていて、心の片隅に海岸に流れ着く色とりどりのタイルのことをずっと考えていた。旧市街という響きにとてもエキゾチックなものを感じる。常に異国のことを妄想するという病「Exophrenia」を患っているので、モロッコ北部の港の市場に集まってくるペリカンの鳴き声まで想像してしまう。深い青の夜空に月を背にして、恋人を抱擁しユリとケシの花束の上空を飛ぶシャガールの絵も確か旧市街の物語だったなと思い出す。旅の中では、僕らは多くを学び発見することができる。旅の中では常に細部を観察しているし、少しでもその場の空気を吸い込もうとして、毛穴のひとつひとつを開いて味わっている。

モロッコ北側の海岸に流れ着くタイルのことを考えていたところ、先日こんなゲームがリリースされた。ドイツのミヒャエル・キースリング氏のデザインで「アズール(AZUL)」というゲーム。
ストーリーはこうだ。「アズレージョとは、ムーア人によってもたらされた美しい装飾タイルです(元々は、白と青の陶製のタイル)。ポルトガル国王マヌエルⅠ世は、スペイン南部のアルハンブラ宮殿を訪れた際に、このムーアの装飾タイルの衝撃的な美しさに魅了されました。アルハンブラの美しい内装に心を打たれた王は、すぐにポルトガルの自らの宮殿の壁を、同様のタイルで装飾するよう命じました。「アズール」は、プレイヤーがタイル・アーティストとなり、エヴォラ宮殿の壁を装飾するゲームです」

ポルトガル国王マヌエルⅠ世は実在の人物で、場所はポルトガル・アレンテージョ地方(Alentejo)の中心都市であるエヴォラ(Evora)の城のこと。このアズレージョの歴史も古く、5世紀にわたって作られている。スペインを経由してムーア人からポルトガルにもたらされ、ムーア人らはペルシャ人から工芸を習得したため、アラビアの影響を受けた装飾となっている。主にデザインは、幾何学的に組み合わせた曲線や、花のモチーフを使用する。王に命じられ城の装飾を行うということは、失敗するとそれは死を意味するということだ (すみません、最近ゲーム・オブ・スローンズに影響されています。デナーリス・ターガリエンのファンです)。

先日眺めていたそのInstagramのタイルのこともあって、さっそく買ってみたところ、ものすごく面白いゲームだった。

ゲームの流れはこうだ。大まかな流れのみ。

①タイルの購入
円形のお皿がタイルを作っている工房を表しており、そこに4つずつタイルが乗っている。そこからプレイヤーは「1色だけ」タイルを取ることができる。余ったタイルは円形のお皿が並んだ中央の場に押し出す

つまり丸いお皿の上からはタイルが無くなり、丸いお皿の並んだ中央部分にタイルが集結していくことになる。中央部分からも1色ずつタイルを取ることができる。最初に中央部分からタイルを取った場合はスタートプレイヤーを示すタイルも一緒に取る。タイルが無くなるまで交互に1色ずつ取っていく

②タイルの一時的な配置
個人ボード左側部分(階段状になっている列)に取ったタイルを一時的に配置する。1列ごとに1色のみ右詰めで配置することができる。あふれてしまったタイルは個人ボード下部の床ライン(-1,-1,-2,-2,-2,-3,-3)と記載されている場所に左詰めで配置する。

③壁の装飾
②の一次的な配置で個人ボード左側の階段状の各列を満タンにすることができた場合、そのタイルを1枚だけ個人ボード右側の壁面に配置することができる。配置した際にポイントが計上される(個人ボード上部の黒いキューブが移動する)。配置後は個人ボード左側の階段状の各列はリセットされる。床ライン(-1,-1,-2,-2,-2,-3,-3と記載されている場所)に並んでいるタイル1枚ごとにポイントを減算する。

以上繰り返し。スタートプレイヤーのタイルを持っている人から同様にタイルを取得していく。誰かが宮殿の壁(個人ボード右側)で横一列のタイルをそろえたラウンドで終了。最終得点を計上して一番勝利点が高い人が勝ち。

 

ボードゲームのルールというのは割と単純だ。上記ルールを何度読んでも面白さが伝わってこないと思うのだけど、このゲームは信じられないほど深い。僕はこういった単純なルールの中で神がかり的なアイディアを見つけるとものすごく快感を感じる。
例えば上記①の手順の中で、「余ったタイルは円形のお皿が並んだ中央の場に押し出す」というのがものすごいアイディアだと思う。中央部分からもタイルを取れるという手順がひとつ追加されることによって、タイルの取り方のバリエーションが増えており、簡単な数学的な計算でゲームの流れが読みづらくなっている。ミヒャエル・キースリング氏のインタビューにも掲載されていたけれど、このアイディアは本人曰く「天が北ドイツの空から送ってくれたかのように決定的なアイデアが降りてきた」という。この言葉のおかげで、中央部分から1色タイルを取るたびに、何か云いようのない快楽を感じるわけ(変態)。

常に遊びのことを考えているものだから、最近頻繁に遊びのことを頼まれるようになってきた。ホイジンガの著書「ホモ・ルーデンス」にも記載があったけれど、 遊びの歴史は古くて、「ホモ・ファーベル」(作る人)よりも「ホモ・ルーデンス」(遊ぶ人)が先にある。
クリエイティブな行為というのは2種類ある。素敵なデザインの椅子や安らぎの空間スペースを生み出す芸術的な「創作」の行為。もう1つは自分の痛みや他人とのズレに生まれる葛藤を見つめて、それをポジティブなものに変えて行こうとする「変化」の行為。それよりも先立つものが「遊び」なわけさ。

遊ぶことで、昨日までこの世に無かったものが新しく出来上がるなんてすばらしいと思う。
ヘイ、Notebookers!いつか一緒に遊べる日を楽しみにしているよ。

※ちなみに現在この「アズール」ですが品薄でなかなか手に入りません。日本での定価は6000円くらいなのでご注意願います。

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Posted on 06 8月 2017 by

さー今月も忘れていました!
今月の催促は~発表します!Caine Motsさん、ありがとうございます。

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Posted on 05 7月 2017 by

なんてこったい。忘れてました。
催促のコメントで気が付きました、myyyyさん、ありがとうございます。

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【机上で行われる行為】 #01 ボードゲーム

Posted on 04 6月 2017 by

最近、とある本を読んでいて面白いなぁと思ったのは、「だるまさんがころんだ」をさらに面白くしてみるという内容だった。
まず「だるまさんがころんだ」の曖昧な部分となっているルールを指摘していた。

【問題点】
①終了条件が曖昧になっているため、繰り返し行われる際に飽きてしまう点
②鬼にタッチをした担当者に対する「小さなごほうび」が用意されていない点
③大股〇歩、小股〇歩と、子が鬼の歩数を  指定するところ(つまり、子から鬼に条件を与えるためタッチすることができないことがある)

【解決方法】
①全員が鬼をプレイしたら終了。もしくは特定のポイントをクリアした際に終了とする。
②ポイント制にする。子は鬼にタッチをした際に1ポイント、鬼は決められた歩数で子にタッチができた場合1ポイント。
もしくは全員を捕まえることができたら数ポイントなど鬼に大量得点のルールを与えるのも面白い。
③鬼の歩ける特定の歩数を「大股10歩、小股20歩」と予め決めておく。

アレックス・ランドルフの 「すべての遊びは進化の途中であり、進化の連続から新しいゲームが誕生する」 ということばで締められていた。こういうの、読んでいるだけで興奮してしまった。「だるまさんがころんだ」に類似した遊びは世界にいくつもあり、ドイツでは”Ochs Am Berg(山の牛)”、イギリスでは「Green Light Red Light(青信号赤信号)」というゲームで、どちらも親が後ろを向いている間に近づいてタッチする遊び。日本の遊びではなぜか皆が鬼になるのを嫌がる傾向があるが、ヨーロッパでは鬼に自由な特権が与えられており、どちらかというと鬼になりたがる人が多いらしい。

僕はこのような、人が「楽しいと感じる」システムに興味があって、いつもダイスを持ち歩いている。小さなころ、親が僕をおもちゃ屋さんに連れて行って、お誕生日だから好きなの買ってあげると言ったんだけど、しばらく悩んだあげく僕は一番小さな70円のサイコロがショウウインドウに入っているのを見かけてそれを買ってもらった。人生で初めて能動的に手に入れたおもちゃである。安上がりな子供で親も安心したと思う。

 

 

しばらくはダイスを転がしながら、1~6の目がランダムに出るのが不思議でしょうがなかった。ばあちゃん家のアパートの外階段でサイコロを転がしていると、興味を持った近所の子供が話しかけてきてルービックキューブを教えてくれたのを今突然思い出した。
ある程度大人になった今でも、23種類の順位をダイスひとつで抽選するには?とかダイスひとつで平文で暗号と複合を成してみるとか、ダイスをn回降った時にp回だけ特定の目が出る率 (※上図:一番左側の “p” は正しくは “P” です。nCmの部分はコンビネーションの公式です。)とか、自分で問いを作ってそれを机上で解く道具として使っている。ダイスはひとつの考えごとを提供する文房具だと考えている。

小さなころのファーストインプレッションというのは大人になっても継続するもので、ダイスひとつで退屈しない大人になったなぁと思う。楽しいと感じるシステムについて考えるのが楽しい人は、サイコロひとつ持ってても楽しいのだろうと思う。これらの楽しいと感じるシステムはどこか遠くの時代に、世界の誰かがつくったものだ。それがダイスを通じて今の僕に届いているということを想像すると割と興奮する。世界の誰かが考えたものが、道具を通じて、小さな文化となって伝わっていくというところにドラマチックさを感じる。


最近ではすっかりスマホやコンシューマのゲーム機が有名になってしまったけれども、たまには誰かとひとつのテーブルを囲んで、アナログなゲームもお勧めする。誰かが作りあげた画期的な「楽しいと感じるシステム」がたっぷりと詰め込まれていると思う。ドイツではボードゲームの生活における比重が全く日本と違う。毎年ドイツで10月ごろ行われるボードゲームの祭典「Essen Spiel」では毎年数十万人が世界中から訪れ、40か国600ブースを超える出展、そしてイベントが行われるエッセン市ではまるごとゲームのお祭りの様相をほどこし、街のあちこちでボードゲームの世界大会が行われるといった状況で盛り上がっている。

ボードゲームには、テーブル上に公開された情報のみで遊ぶチェスや将棋や囲碁のようなアブストラクトゲームと言われるものもあるが、不思議なことにドイツでは敬遠されるようだ。また、すごろくを代表するただのレースゲームのような、操作する情報が運のみのゲームも敬遠されるようである。
つまり、ドイツのボードゲームは他プレイヤーとの相互に関わる要素「交渉、競り、交換、対戦」が程よくミックスされ、コンポーネント(駒やマーカーの類)が木製で立体感があり美しいものが好まれ、雰囲気満載のボードが扱われることが多い。日本では「ドイツのボードゲーム」もしくは「ドイツゲーム」と呼ばれるこのジャンルは当のドイツではSpiel(シュピール/遊び)と呼ばれる。デザイナーが重視されており、箱やすべての広告にデザイナーの名前を冠して販売されることが多い。これは日本で言うところの出版物に似ている。つまり著作者が出版社を変えて本を出したとしても本が売れる仕組みと同じだ。デザイナーの名前が看板となっている。
ドイツのボードゲームのデザインは、ゲームのテーマから入る人と、システム構成からデザインを始める人がいるらしい。複数のアイディアを重ねていき、最終的に出来上がったものを何百回と繰り返しテストプレイを行う。ここで作品をマッシュアップしていくのである。

「よくチェスをやるのかい?」
彼は部屋に置かれたチェスボードに目をやり、たずねた。
「ノー、よくってほどじゃない。たまに1人で駒を動かしながら考え事をするんですよ」
「チェスは、2人でやるんじゃないのかい?」

ボードゲームについて人と話していて思ったことがひとつ。
複数の人数でプレイすることも楽しいのだけど、一人で考え事を楽しむ道具でもあると考えている。ヘッドフォンやノートブックやそしてボードゲームも、結局のところひとりで楽しむ道具のように感じている。自分の考えというものは、誰か他人に話すことでそれが楽しいことであるか判断できるんだけれど、一人で考えたことを誰かに話すための道具、そういうものも世の中には存在している。

最近はノートに、ボードゲームの中で自分が楽しいと思ったシステムをメモしておく癖がある。また冒頭に書いたような、既存の遊びを楽しく変えるアイディアがあったら書き留めておいている。仕組みだけメモしておくと頭の中でイメージしながら何度も繰り返して遊べるからだ。
クリエイティブな行為には2種類あって、新たなものを作り出す行為と既存のものを変化させる行為である。僕は既存のものをいろんな角度から見て視点を変えるのが好きだ。普段の生活の中で自分が楽しいと感じるシステムについて考えるのはとても楽しい。既存の何かを楽しいと感じるように変化させるのが割と好きだ。
身近なモノをゲームにすると考えるなら、非日常的な視点で見るべきかも。例えばノートをゲームにするなら、「1冊のノートを複数人数で取り囲んで一斉に書く」もしくは「複数人数で数冊のノートを向かい合って置き、互いのノートの境界線を越えて線を引き合う」等。まず楽しむ。後でルールを付加する。

小さい頃から紙の上でのゲームはよくやってたけど、最近ちょっと面白いものを見かけた。
出題者から各自に配られた「キリン」や「餅つき」などの「お題」を、みんなで1つの紙の上に少し(一筆)ずつ絵で描いていくというゲーム。ただし、そのうちの1人は配られた「お題」が白紙になっていて鬼?になる。つまりひとりだけお題を知らずに描いていくことになる。お題が空白だった鬼は、他の人が描いている断片から推測し「知ったかぶり」して描く。全員が2回ずつ筆を入れたとき、鬼が今回のお題を当ててしまうと得点は鬼のものになる。 他のお題を知っている一同は、鬼にお題を悟られないようにしつつ鬼が誰かを特定できれば得点となる。「鬼には解らないだろうけれどもお題を知っている人には解るはず」と考えて線を描いていくと絵はだんだんとよくわからない方向に変化していくオモシロさがある。「これなら解るだろう」の尺度が人によってそれぞれ異なることを楽しむゲーム。これならノートブック一冊を使って、それぞれが違う色のインクのペンを使って遊べるなぁと思っていた。

最近「Dixit」というボードゲームを買って、そのシステムに感動した。『DiXit』とは、ラテン語で「(彼が)言う」の意味で、フランスでは根拠なき主張を揶揄するときに使う言葉らしい。数十種類の不思議なカードが同梱されていて、各プレイヤーが6枚ずつの手札を持ち、1人ずつ交代で語り部をプレイする。語り部は自分の手札1枚を選び、その絵柄から連想される言葉(歌でもパントマイムでもなんでも良い)を全員に言い、他のプレイヤーは自分の手札からその言葉にもっとも似ていると思うカード1枚を選ぶ。全員がカード1枚ずつを出したら、語り部がそれをシャッフルして並べる、語り部以外のプレイヤーは「語り部の選んだカード」と思ったカードに投票し、その投票結果によってポイントを獲得できる。

このポイントの配分方法がギネス級のアイディアなのでよく読んで理解してほしい。
全員当たり、または全員外れの場合、語り部にはポイントは 0点。この場合は語り部以外のプレイヤーが全員2点ずつ点数が入る。では語り部の選んだカードに誰かが投票し、かつ外したプレイヤーもいる場合は、語り部に3点、当てたプレイヤーにも3点入る。
そして、上記の点数配分に加えて、語り部以外のプレイヤーが出した「似ているカード」に誰かが投票した場合は、そのカードを出した人に1点が入る。
上記のポイントの配分が絶妙過ぎるのでぜひイメージしてほしい。つまり、語り部はモロわかりでも的外れでもない、適度にあいまいな言葉を要求されるジレンマを楽しむことになる。

最後にボードゲームのインスト方法について記載しておく。

第三者とボードゲームをプレイするときに必要な行為なんだけど、初めてプレイをする人に対して、「どのような手順でゲームを行うべきか」説明を行うというのが重要な行為となっている。これは通称インストと呼ばれる。インストラクターのインストと同意。手順は以下の通り。

【インスト手順】
①ゲーム背景の紹介
ボードゲームの持つ世界観・雰囲気・テーマ・ムードについて説明し気分を盛り上げる。
②終了条件・勝利条件の説明
どのようにするとゲームが終了するのか、勝つのか説明することで何のために何をするのかが明確になる。
└ 質疑応答
ところどころで質疑応答を挟む

③ボードの説明
スタート地点・ゴール地点・駒を動かしても良い場所の説明
④おおまかな処理手順の説明
どのように進行していくのか説明。
⑤それぞれの処理手順の説明
一般的な処理と例外の処理を分けて説明する。
└ 質疑応答
⑥最終決算もしくは得点計算の説明
最終的に決算でポイントがどのように変動するのか説明。
⑦特殊ケースの説明
一定の条件でしかできないアクションについて説明する。
└ 質疑応答

【追加オプション】
⑧適度な助言
よくある展開、最終的に皆が達する平均的な点数について説明。
⑨明らかに有利・不利な点の説明
自分の経験上と説明したうえで、有利に戦うコツについて説明。
こうやって眺めてみると、何か別なプレゼンにも使えそうな気がする手順である。

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June 2017 Calendar

Posted on 01 6月 2017 by

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ヴォイニッチ手稿がノートを書くときのお手本だったりする。

Posted on 30 3月 2017 by

↑ ヴォイニッチ手稿の読書感想文

ヴォイニッチ手稿がノートを書くときのお手本だったりする。
ヴォイニッチ手稿( 英: Voynich Manuscript)は、1912年にイタリアで発見された古文書のこと。読みたい方はこちらからどうぞ。割と重たいけれども、PDFをダウンロードできる。→ ダウンロード

何が書いてあるかわからない?読めない?
だいじょうぶです、今のところこの本を読めた人は世界にひとりもいません。現代においても未解読の文字が記され、多数の奇妙な絵が描かれている。暗号なのか、人工言語なのか、それすらも分からない状況。

いまだに誰も読めない文書というのが痛快で、お気に入り。WEB上でも、生活の中でも、目にするものの大半が「実はコマーシャル」というのに僕は少々疲れていまして、iPadに、ヴォイニッチ手稿のPDFを入れて電車の中とかで読んでいる。ヴォイニッチ手稿に描かれている植物がセクシーだなぁと思っていて、知らない惑星をノソノソと歩く植物について想像してみたりしている(←こういう想像が割と好き。手塚治虫の火の鳥「望郷編」の、見知らぬ惑星をごろごろ転がる石が好きな人ならわかるかな)。イラストレーションをデザインとして作り直してステッカーにしたら素敵だなぁ。

僕は常々、ノートブックを書くなら「どこの国のものでもない言語で書いてみたい」と考えている。どこの国にも属さない何も意味を成さない自分でも読み返してみたいと思わないものを、命を懸けて書いてみたいと思う。そういうノートの1ページを増やしていきたいと思う。せめてもの自分のノートブックの1ページくらいはどこにも属したくないのです。

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書くことは居心地の悪い世界に対するちょっとした反抗だと思う

Posted on 17 3月 2017 by

僕にとって書くことは、居心地の悪い世界に対するちょっとした反抗だと思う。

さて今日は10代の頃について書いてみようかなと思う。高校生の頃、いつも教室の隅っこで寝てるタイプだった。修学旅行にも行かなかった。高校には友人が極度にいなかったのだけど、じつは家に帰ると、幼馴染の友人たちを含め、様々な人種の人々が昼も夜も常にいる感じだった。高校三年生の頃に僕は、幼馴染の友人と二人でアパートを借りて生活を始めたので、様々な人種のたまり場になっていったことが理由。これが僕の人生に大きな影響をおよぼした事象のひとつだ。この当時のことが影響していて、僕は他人が好きなことをして好きなように過ごしているのを見るのを好きだ。

おそらく人生でいちばん人と会い、いろんな考え方に触れた時期のような気がする。
1DKアパート暮らし。和室を僕の幼馴染が使い、となりのダイニングスペースを僕が使った。ものすごくお金がなかったので、カーペット代わりに部屋中に段ボールを敷き詰めて暮らし、好きな場所にアクリル絵の具で絵を描いていた。拾ってきた家具を使うという感じで少しずつ快適にしていったわけなんだけど、僕が拾ってきたボロボロの工事現場用の三脚を、これ一生使うから拾ってきた、いやいや使わないので今すぐ捨ててきてと友人とモメたのをなぜかよく覚えている。その三脚はその後洗濯物を干すのに愛用。干すたびに洗濯物がサビだらけになった。

狭い部屋なので、遊びに来た友人たちと身を寄せ合って、灯油切れのストーブを横目に、机の下に頭を突っ込んでひとつの布団の中で一緒に寝た。バイト先でもらってきた大量のお惣菜をメインの食事に充てた。毎日から揚げとマヨネーズを和えたマカロニサラダが蔓延する食事。それに見かねた料理の得意な友人たちが、食事を用意してくれた。覚えているのは、最近亡くなった友人が当時作ってくれた「ネギ鍋」。固い半煮えのネギしか入っていなかったので美味しくなかったことだ。洗濯機もなかったので風呂場でかき混ぜるように足で洗濯をした。家具も無い部屋の中で、僕は段ボールの上にあぐらをかいて、傍らに本を積み、時折、積み上げた本の上に椅子代わりに座り、ギターを弾きながら無口に生きていたわけだ。この環境を珍しがって、一緒に住む友人のそのまた友人や、僕の幼馴染たちの友人やそのまた友人、様々な人種が入れ代わり立ち代わり訪れた。もちろん破壊的な女の子たちもいて、その部屋で初めて出会ったときに、僕のちんちんを丁寧に触ってくる女の子もいた。僕は触らせるがままにしていた。どんなことが起きても動じてはいけないのだと考えていた。当時僕はウォーホルの本を頻繁に読んでいたので、そこには頻繁に70年代の不健康そうな物語が載っていて、例えば高層ビルの一室でのパーティの際に目の前で飛び降り自殺をしようとしていた人がいても、「あ、あの人飛び降りるよ」とつぶやくのだが誰も止めないというようなシーンがあって、その日初めて出会う女の子に、たとえ丁寧にチンチンを触られていても動じてはいけないのだと考えていたのである。

暇さえあれば僕は寝っ転がりながら、ノートに落書きやら文章を書き連ねていた。無印のノートかコクヨのノートにMONOの水性ボールペンで書いていたのだけど、この前実家に帰った時に見つけて読み返してみたら、当時出会った人々から夜な夜な聴いた話を書き留めたり、もらった手紙やらを挟んでいたり、紙切れを貼り付けていたり、サンマの塩焼きを熱心にスケッチしていた。当時考えたことは、数十年の経過ののち、汗のようにじわりと体から染み出る感じがする。残された僕のノートの中には、「好きなものを好きだと言い続けることは誰かを救う」と書いてあった。僕にとって書くことは、居心地の悪い世界に対するちょっとした反抗だ。

このノートを読み返していると、随分と反抗的なことばかり書かれていた。自分を押しつぶそうとする世界に対して。押し返す力として。そういうノートが必要な時がある。今でも僕は、自分の周囲にゴムのようなものが貼られていてぎゅうぎゅうと押し込まれているような感じがする時がある。何か心理学的に言うと子宮なのかもしれない。押し返す力としてノートを使う。

 

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March 2017 Calendar

Posted on 02 3月 2017 by

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#02. ミニトラベラーズノートの週間ダイアリー「3/20-/5/31」配布

Posted on 26 2月 2017 by

先日アップしたバージョンの続き。
トラベラーズノートブック10周年記念缶用の週間ダイアリー用、
3/20-5/31のページを作ったのでダウンロード用のURL載せておきます。

notebookers.jp/calendar/MINI_TN2017diary_02.zip

見開きのサイズは縦:41mm x 横:44mm
表のページと裏のページがPDFで同梱しています。
ひっくり返して、両面に印刷してください。

最近LAMYスクリーンを愛用しています。
2WAY仕様、スタイラスペンとボールペンが一体型になっています。
iPadと手帳を同時併用することが多いので非常に役立っています。

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Posted on 01 2月 2017 by

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ミニトラベラーズノートの週間ダイアリー配布中

Posted on 08 1月 2017 by

トラベラーズノートブック10周年記念缶を手に入れたので、ミニトラベラーズノート用の週間ダイアリーをふと作ってみた。

ちなみに2017年12週目のページで力つきた。
3月半ばくらいまでとなりますが、よろしければダウンロードどうぞ。
http://notebookers.jp/briefcase/MINI_TN2017diary.zip

見開きのサイズは縦:41mm x 横:44mm
表のページと裏のページがPDFで同梱しています。
ひっくり返して、両面に印刷してください。

 

 

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January 2017 Calendar

Posted on 04 1月 2017 by

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Posted on 01 12月 2016 by

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Posted on 01 11月 2016 by

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October 2016 Calendar

Posted on 02 10月 2016 by

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「エクストリーム・モレスキニング」 人間はどこまでノートを書けるのか?

Posted on 27 9月 2016 by

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こんにちは、モレカウです。
基本的にアウトドアというものはヒマである。そもそも野外で過ごすということは、焚火か料理でもしていない限り、特にすることがないのである。最近のアウトドア系の雑誌ではアクティビティだなんだと煽るのだが、することがないので、しょうがないので暇をつぶすことを探すというのが正しいアウトドアの過ごし方だと思う。

ヒマだと、何かクリエイティブなことでもしてみようという気分になるから不思議だ。ということで、ロープでブランコを作って乗っていてブラブラと揺れながら退屈していた。そういえば2011年の横浜トリエンナーレの副題が「世界はどこまで知ることができるか?」だったなぁと思い出していた。ことばの限界が世界の限界だよ、と言ったのはウィトゲンシュタインだったかな。では「モレスキンを書ける限界」というのはあるのか試してみた。エクストリーム・スポーツ的モレスキニングというジャンルはなかなか新しいのではないだろうか?

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【リバース・モレスキニング Reverse Moleskining】 難易度:★★★★☆
最初から難易度4の大技である。ただの逆立ちではなく、ペンを持たなければならないので片手で立つ必要がある。下半身のブレが文字のブレにつながるので注意だ。頭に血が上るので落ち着いて字が書けないデメリット有。撮影のために10回程度逆立ちをしていたら、ポケットに入っていた小銭を紛失した。損失:220円。

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【ゼロ・グラヴィティ・ランディング Zero gravity Landing  (無重力着地)】 難易度:★★☆☆☆
倒れる俺。

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【クールガイ・トゥ・チャレンジ・メニー・タイムズ・モレスキニング “Cool guy to challenge many times Moleskining” (何度でも立ち向かうカッコいい俺)】  難易度:★★★★☆

このとき周辺で俺を見つめる子連れの主婦が数人いたが足早に立ち去っていった。

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【ツリー・クライミング・デスクリプション “Tree climbing description” 】 難易度:★★★☆☆
あっ!しまった!モレスキンが枝に引っかかってしまった!という感じで、モレスキンが樹木などの高い場所に引っかかってしまった場合に有効だ。樹に引っかかったモレスキンは孤独に見えた。記述のことをデスクリプションっていうんだぜ。
ちなみに、樹にモレスキンが引っかかってしまったときに、ゴムバンドでページを押さえていると見開きで固定されるので比較的書きやすい。

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ヤシの実をとる職人が、足に輪っかになったロープをひっかけて高い場所まで登ってしまうという技があるのだが、そんなに高い場所にあったら怖いので2mくらいの場所で実践した。

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このとき気が付いたのだが、松ヤニでモレスキンと手がベタベタになった。野外で手が松ヤニでベタベタになるとそれはもうとても厄介なのである。なぜかいうと松ヤニは水に溶けないので、アルコール系で落とす必要がある。アルコール系のウェットティッシュがあればいいのだがそんなもの持っていないので家に帰るまで手とモレスキンが、もうベタベタだった。
ちなみに以前僕が考えた「責め苦」で「手にたくさんのチョコレートを持たせて砂漠を歩かせる」というのがある。暑さでチョコレートが溶け出し、手がベタベタになるのである。長時間手がチョコレートでベタベタの状態で歩き続けなければならないことがどれだけ人にダメージを負わせるかというのはあなたは知らない。他にもあれだ、霧吹きで水をかけたあとに細かく切った数ミリの髪の毛をパラパラとまぶすという責め苦も思いついているのだがここでは割愛させていただく。

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【スラックライン・モレスキニング(Slackline Moleskining)】 難易度:★☆☆☆☆
細いロープや柵などの上でバランスをとりながら書くモレスキニング。バランスを崩し、踏み外したとき、それは死を意味する。本来のスラックラインはクライマーの中で登山の合間の遊びとして生まれたらしい。ダウン系、フリップ系、バウンス系と様々なトリックがある。バランス感覚や集中力が必要となるモレスキニングである。公園のブランコの周辺の柵で練習ができるので試してほしい。関係ないけど、ブランコの周辺の柵っていまだに必要性がよくわからない。無いとクレームが多いのかい?

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本日の実験結果。

使用したペンはLAMYのScribble 。ペンの名前にふさわしい使い方をしたのではないかと思う。この記事をここまで書いておきながら、なんてつまらない記事を書いたんだろうとけっこう後悔しているが、そのまま掲載してしまおうと思う。本当はファイト1発モレスキニング(崖などの高い場所で片手でハンギングしながら、もう片方の手でモレスキニングを行う)というのも思いついていたんだがそれは次回に行う。
人間はあらゆる状況でもノートを書くことができる。

How many miles to Notebookers.jp?
世界の果ては遠い。

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TOBIU CAMP2016 緩和される境界線 黒き鳥名く森の物語

Posted on 16 9月 2016 by

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本日の文章はほぼ推敲無しで一気に書き上げるカタチで書いた。
おおざっぱで申し訳ないが、僕の興奮を伝えるには一番ではないかなと考えている。

僕は、TOBIU CAMPに行く前に必ず近隣の公園でテントを張って寝泊まりして、朝イチで太平洋を見ていく。太平洋は日本海と違って煤けておらず、演歌を感じず、実に開放的で爽快なのである。札幌に住んでいると太平洋は、なぜか姿勢を正して見てしまう癖がある。波が高く、震災の時のような自然に対する恐れがあるからだと思う。遠くを見ながらもハワイはこっちかなと微妙に角度を変えながら見る。めったに見ない太平洋を見ながら、朝ご飯を食べ、ザッパーン!という波の音を聞きつつ、午後から始まるイベントの軽い興奮を想像して楽しむわけである。

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TOBIU CAMPに参加すると必ず僕は自信を失って帰ることになる
普段からコミュニティデザインのようなものに興味があって、このTOBIU CAMPが象徴するようなコミュニティに参加すると、自分ができないこと、自分が実現したいけれどもどのように行動したらよいのかわからないものに気が付いて、自信を失うのである。
前回のレポートにも記載したのだけど、CAMPの目的は大なり小なり、「都会から離れた人々が都会に影響を与えること」が目的である。そういう意味で、このCAMPは都会と自然を行き来する僕に少なからず影響を与え、新しい視点をくれる。
その視点のおかげで新しいものが見えてしまう。そして僕は自信を失う。だいたいにおいて人間は最初からいろんな偏見に満ちているのだけど、いろんな価値観を知ることでその偏見を緩和することができる。僕はその偏見を緩和するときに自信を失うのである。TOBIU CAMPを素晴らしいと思う。新しい気付きに満ちているのである。

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「緩和することができる」
僕はこういう言い方が好きだ。もしもあなたがTOBIU CAMPに参加したならそういった偏見を緩和することを心がけてみると良いかもしれない。例えば知らない人と手をつないで踊るというシーンはあまりないと思うけれども、このキャンプではアイヌのウポポ(輪唱)を聴きながら炎の周りで踊るシーンがある。
月並みではあるけれど、勇気を出して知らない人に声をかけてみると良いかもしれない。オノヨーコも言っていたけれど、「知らない人と話すのは怖いけれど、もう二度と会えないかもしれないと思えば、自然と勇気が沸いてくる」ということばを、いつもこの時に思い出す。二度と会えないかもしれないなと頭の中で反芻すると、よし声をかけてみようかなと勇気が出るのである。このことばはTOBIU CAMPの間じゅう、夜を通して僕のこころのなかで反響する。
TOBIU CAMPの森の中には小さなたき火があって、少人数でのサークルがつくれる場所がある。そこに外国のヒッピーの方々が数人、お酒を片手に談笑しているとき、そこに勇気を出して座ってみるのをお勧めする。お菓子をそっと渡す、もしくは暖かいのみものをひとつのククサに入れて回し飲みするなど、炎を目の前にしたコミュニケーションがあなたはできる。そしてそういう行為がまた、似合う場所なのである。

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NYでジョージ・マチューナスが作った、とあるアート?の団体「フルクサス」において、そこに12個ある基準にこんなのがある。ひとつめは「流動的で制限しないこと」そして二つ目は「参加する人々とアーティストの垣根が存在しないこと」というのがある。たびたび美術の世界では、アーティストと観客の視点の違いが明確かもしくは曖昧かというところがテーマになるのだけど、僕はこのTOBIU CAMPにおいてもその参加する人々と演奏家の曖昧さ、境界線の無さを感じていた。こんなフェスは見たことがない。例えば、TOBIU CAMPに参加するフリーエリアで演奏するミュージシャンたちは演奏する場所も時間も長さも決められていないようなのである(タイムテーブルが存在しない)。そして彼らのために特設された舞台というのも存在しない。森を散歩していると、一見すると誰もいないような場所でうすぼんやりとした最低限の光の中で演奏しているのを見かけるという雰囲気である。一見すると楽器を持っていない人(歯笛で演奏する等)もいるので演奏者かどうかも見分けがつかない場合が多い(笑。※ちなみに今年はさらに照明を最低限度にしたそうです、目をこらすといろいろと見えてくるのも違うのかもしれないという考え方から来ているそうです。

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僕はこの境界線の曖昧さがイベントを面白いものにしているのではないかと思っている。イベントのスタッフにしてもなんとなくスタッフっぽいTシャツを着ているのだけど一見するとスタッフであると気づかない(実際に一般入場者と間違われて学生にアンケートを受けていた→そして断るでもなく自然に回答していたのを見て感動した)。森を管理する人々と遠くから訪れた人々の境界線が曖昧であるがために、一線を構えることなく、僕らはなんとなく森を作っていくのを手伝っている感じがする。このCAMPに参加することで森づくりに参加していると感じられるのである。嘘じゃないよ、実際にごみの分別手伝ったもんね~。コロナビールの瓶の中にレモンを押し込んだまま捨てるのはやめましょう。

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演奏する人々と参加者が曖昧であることを楽しむために今度は自分もギターの一本でも持って行こうかなと思っている。なんとなく、今後のTOBIU CAMPでは楽器を持ち歩く人々が増えそうな気がする。なんとなく楽器を持ってきた人々が、誰かの弾いたコードになんとなく合わせてみたり、なんとなく集って談笑するようなシーンが見てみたいですね。きっとこれは、スタッフではなくて、TOBIU CAMPの魔法の焚火が叶えてくれそうだ。

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このイベントに参加するほどに、アイヌのことばや文化にとても愛着を持てる。自分が住んでいる北海道の場所について考えるようになる。その地名の由来は何か?そこでどのような人々が暮らしていたのだろうか?ということにも興味が持てるようになる。例えば僕が育った土地の名前の由来は「オッカイ・タム・チャラパ」(男が刀を落としたところ)の意味がある。そういった昔のアイヌの物語を知ることで、その遠い過去にこの土地を歩いた男が落とした刀のことを考えるようになるのである。

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そういえば、昨年この飛生の森に来た時に樹木の高い場所に大きな黒い羽が刺さっていた。今年来てみて、その場所を見上げてみると黒い羽のそばに、巨鳥にさらわれた子供なら5~6人ほど入れそうな大きな巣ができていた。夜のトークショーでちらっと聴いたけれど、来年は「大きな卵」になるかもしれないとのことであった。この森の中は物語に満ちている。森の成長とともに、その物語も成長しているようなのである。

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さて、TOBIU CAMPで行われていたコンテンツについても少し書いておこうかなと思う。今回は昨年度に比べて、音楽よりもトークセッションの内容にボリュームを当てられていたと思う。そのためか、ステージのひとつを砂場(いやほんとに砂場になってました)にして大きな音をかける機会をわざと少なくしたような感じがする。音楽はさらに自由度を増して、森のあちこちに点在するミュージシャンにひょっこりと遭遇したなら、その場に座って音楽を聴くという感じ。フードエリアでも小さなトラックの荷台をステージにして、こじんまりとしたライブが行われていた。そういえば夜間に茶室的な場所で、ハンドパンを叩いている方いましたね。森の中でうすぼんやりとした光の茶室的な場所で響くトロピカルな音(←どうでしょう、意味わからないでしょう)。近くにいって聴けばよかったなぁ。

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トークプログラムは日比野克彦さんとOKIDUB AINU BANDのOKIさんの同級生トーク。非常に面白かったです。なんと二人は芸大の時代の同級生とのこと。日比野克彦氏は僕も若いころから大好きなので、ひょっこりとフードエリアで会えた時はこっそりとかなり感動してました。OKIさんがトンコリと出会うまでの物語というのはじっくり聴けてよかったと思う。OKIさんが大学時代は工芸というまったく音楽とは異なる道を歩んでいたそうだが、映像の道を歩み始めた矢先に仕事がなくなり、親戚と飲んでいるときに彼が突然棒を投げてきたそうだ。「その投げられて掴んだ棒がトンコリ」だったとのこと。こんな楽器との出会いもあるのだなぁと笑ってしまった。

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奈良美智さんのトーク&スライドショー、実は満員で体育館に入れなくて音だけ聞いてました(涙。本人の気さくな雰囲気や日常の何気ない風景を写真で納めることの面白さなどについて語っていた。
夜間のマレウレウのマユンキキさんと大友良英さんとTOBIU CAMPの主催側の方々とのトークは、札幌国際芸術祭と飛生芸術祭との対比などについて語っていた。僕はあまり大友良英さんという方は申し訳ないけれどあまり詳しく知らなかったんだが、なんと札幌国際芸術祭2017のディレクターの方で、NHKのあまちゃんというドラマの音楽で有名になったそうだ。この方がトークの中で語った、札幌国際芸術祭と飛生芸術祭の対比が面白かった。「イチから森を切り開いてコミュニティを作り上げた人と札幌市がお金を出して呼ばれた人とでは大きな差があるんですよ」ということばが良かった。大友良英さんの「底にあるもの」がなんだか良いですね。とても好きになった。芸術祭は参加する人々が作るのかもしれない。札幌国際芸術祭も積極的に参加していこうと思った。

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夜のOKIさんのトンコリ弾き語りライブでアイヌDUBという不思議な世界へ誘ってくれた。深夜帯は体育館でズムズム音楽をかけて踊れるんだけど、これがまたものすごく音がいい。体育館をクラブにしちゃうというのがこれまた良くて、面白かった。体を揺らしながらじっくりと聴いてしまう。普段聴けないような音楽を聴く機会なのでこれがいつも楽しみなのだ。TOBIU cypherの方々のB-boyっぷりがすごい圧巻だった。強烈なライムで心の底から揺すられる。複数人数で行われるフリースタイルのラップって今まで間近で聴くことがなかったので非常にかっこよかった。HIROOさんや、タイ在住の日本人DJで活躍されるmAsa niwayamaさんの強烈な異国情緒あふれる音楽もすごかった。途中退場して、遠くで体育館から漏れ出る音を聴いているとき、なんとなくタイの、ドラッグクイーンがベンチに座って休憩するプーケットの裏路地にいるような気分がしていた。アイヌからB-boyそしてタイの裏路地。今回のTOBIU CAMPは森の百物語というのがテーマだったようだが、音楽性においても百物語が表れているようなのである。

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アヨロ・パラレルワールド」の展示とトークが実はかなり興味深かった。昼間に展示を見たときは海からの漂流物の展示なのかな?程度でさらっと見て終わる感じだったのだが、夜間のトークイベントに参加してみたところ見解がいろいろとわかって深みを感じた。彫刻家と写真家と文筆家(←たしか白老のポロトコタンのアイヌ民族博物館の学芸員の方なのかな?)がチームを組んで、白老町南部のアヨロという土地をさ迷い歩き、自分たちの見たこと調べたことを独自の視点を再現しパラレルワールドとしてこのようなアートとして展示されているようなのである。

※Sound Cloudでトーク聴けます。
https://soundcloud.com/ayorolaboratory

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アイヌの「あの世の入り口」と称される遺跡が今の海岸線から離れた山腹にある理由についてスライドを使って教えてくれた。何千年の前の海水面の上がった場所を想定して、岬となる位置にアイヌの人々は神聖な雰囲気を感じていたんではないだろうかという見解だった。先住の物語を調べ上げ、荒野を独自の視点で歩き、地質を調べ、その日常を非日常ととらえる視点に影響を受けてしまった。独自の視点でとらえたものを、彫刻や文学そして写真など強烈なアウトプットをしている。そうかと思っていたら本人たちはかなりのお酒好きのようでして、奥の2枚の絵画も、登別で3人で酔っぱらって海まで出たときにぼんやりと見た「海の岩」が原型とのこと。他にも登別市内の変な博物館の写真やら登別パークニクスのカブトガニ、登別の廃墟の中国庭園的なパークの写真など、妙なユーモアをチラリズムで見せてくるあたり僕のツボでした。普段生活している圏内を独自の視点を持って荒野を歩く人々という印象。

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TOBIU CAMPにおける、スタッフと訪れた方々の分け隔てない境界線は、大げさかもしれないのだけど、国境のない世界を想像する。

「コミュニティの鍵は「貢献」にある。貢献は交換とは異なる。貢献の根底にはPay forward、つまり先に捧げるという考え方が存在する。世の中には足りないもの以上に、既にあるもので満たされている。しかし既にあるものが適切に使われないために問題が起きる」。飛生の森の中では、何かこういったすでにあるものが適切に使われるようにバランスが取れているような感じがしている。

最初のほうの話に戻るけれども、人と人をつなぐ壁や境界線のようなものを緩和することで僕らは偏見をも緩和していくことができると思う。隣の人が近くなったなら、自分が持っている既にあるものが適切に隣の人のために使われ始める感じがしている。「黒き鳥なり此鳥多きにより名く」一陣の風に吹かれて、大きな羽をもった黒い鳥が心の中の空をすっと横切っていく、そんなキャンプをあなたはまだ見たことがない。ぜひ飛生の森でお会いしましょう。

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毎回恒例TOBIU CAMP帰りの支笏湖の夕日。

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Posted on 01 9月 2016 by

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Posted on 02 8月 2016 by

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